「学习笔记」Cocos Creator 3.8 图形渲染 与 Cocos Shader
文章目录
1. Cocos Creator 图形渲染
1.1 渲染管线
- 渲染管线:定义了从3D场景数据(网格、材质、灯光等)转换为2D屏幕图像的一系列步骤。
- Cocos管线:采用了可定制渲染管线(CRP - Customizable Render Pipeline),内置了前向渲染(
forward)和 延迟渲染(deferred)管线,并支持自定义渲染管线。- 内置管线:
- 前向渲染管线:对每个物体,遍历所有光源计算其光照贡献。支持半透明、多光源逐像素处理简单。不过光源数量多时性能下降快。
- 延迟渲染管线:先将材质属性渲染到多个纹理中,然后利用纹理中的信息,通过屏幕空间计算每个像素的光照。光照计算与场景复杂度解耦,大量光源下性能极佳,但是半透明处理困难,对带宽和内存要求高。
- 自定义渲染管线:允许开发者完全控制渲染流程(渲染阶段和顺序、后处理等),通过继承
Pipeline类,并重写render等方法来实现。
- 内置管线:
1.2 光照与阴影
- 光源:平行光(方向光),球面光(点光源),聚光灯,环境光(漫射环境光)。
- 光照模式:
- 实时光照:每帧动态计算,光影可变化,性能开销大。
- 烘焙光照:预先计算并将光照信息“烘焙”到光照贴图中,运行时无开销,用于静态场景。推荐使用GPU光照烘焙,比CPU烘焙速度快。
- 混合光照:结合两者,静态物体用烘焙光,动态物体用实时光。
- 阴影:从光源视角渲染一张深度贴图(Shadow Map),然后在主相机渲染时比较深度来判断是否在阴影中。
- 设置:在Light组件和MeshRenderer组件上均可开启/接收阴影。
- 优化:阴影是性能杀手。优化手段包括:调整阴影距离、分辨率、平行光使用CSM(级联阴影映射)。
- 级联阴影映射:用于平行光,将视锥体分割为多个层级,近处使用高分辨率阴影图,远处使用低分辨率,以平衡质量和性能。
1.3 网格
网格(Mesh)一般用于绘制 3D 图像。网格资源包含顶点数组(顶点缓冲区)和索引(索引缓冲区),顶点数据包含位置、法线、切线、颜色、纹理坐标等属性。
- MeshRenderer(网格渲染器)组件,用于显示一个静态的3D模型。
- SkinnedMeshRenderer(蒙皮网格渲染器)组件,用于角色动画。
- SkinnedMeshBatchRenderer(批量蒙皮网格渲染器)组件,用于将同一个骨骼动画组件控制的所有子蒙皮模型网格合并渲染。
合批:减少DrawCall,提升性能。
- 静态合批:构建时合并静态物体的网格,减少顶点数,但增加内存和下载量。
- 动态合批:运行时自动将使用同一材质、模型的小型动态物体合并到一个DrawCall中。
- GPU Instancing:对大量相同网格和材质的物体,在一个DrawCall中渲染所有实例,性能最佳。
- 最佳实践:
- 使用优先级为:静态合批 > instancing 合批。
- 确保材质统一前提下,如果确定某些模型在游戏周期内完全静止不会变化,就可以使用静态合批。如果存在大量相同的模型重复绘制,相互间只有相对可控的小差异,就可以使用 instancing 合批。
1.4 纹理
纹理(Textures)是一张可显示的图像,或一段用于计算的中间数据,通过 UV 坐标映射到渲染物体表面,使之效果更为丰富精彩且真实。
- 纹理类型:
- 2D纹理(Texture2D):最常用,用于漫反射贴图、法线贴图、高光贴图等。
- 立方体贴图(TextureCube):用于天空盒、环境反射。
- 渲染纹理(RenderTexture):运行时生成的纹理(在GPU上的纹理),用于镜子、安全摄像头、阴影图等。
- 纹理压缩:大幅减少GPU内存占用和带宽。
1.5 材质
Cocos Creator 通过材质(Material)来描述物体外观,物体在光照情况下所呈现出来的明暗、光点、光反射、光散射等效果,都是通过着色器来实现的。
- 材质(
Material)可以看成是着色器资源(EffectAsset)在场景中的资源实例。通常是被渲染器组件使用,所有继承自RenderableComponent的组件都是渲染器组件,例如MeshRenderer、Sprite等。- EffectAsset:是蓝图,定义了可用的着色器、渲染状态和属性。
- Material:是实例,负责 EffectAsset 声明的 Uniform、宏数据存储以及 Shader 使用和管理,这些信息都会以材质资源的可视化属性的形式展示在属性检查器面板中。
1.6 Cocos Shader
Shader(着色器)是用GLSL(OpenGL Shading Language, 着色器语言)基于顶点(Vertex)和片元(Fragment)的代码片段,Cocos Creator 基于 GLSL 封装了一套着色器 — Cocos Shader。
- 创建着色器:在资源管理器面板中点击左上角的
+号按钮(或者在Assets目录下点击右键),在弹出菜单中选择着色器(Effect,简单的无光照着色器)或者表面着色器(Surface Shader,基于物理光照的着色器),便可创建新的着色器资源。
2. Cocos Shader 着色器语法
Cocos Shader着色器文件扩展名为*.effect,是一种基于YAML和GLSL的单源码嵌入式领域特定语言,YAML部分声明流程控制清单,GLSL部分声明实际的Shader片段,这两部分内容相互补充,共同构成了一个完整的渲染流程描述。
- Cocos Creator的Effect系统通过CCEffect(逻辑配置)和CCProgram(代码实现)的分离,以及强大的宏预处理和头文件机制,构建了一个灵活、强大且跨平台的着色器开发环境。
2.1 Effect文件结构
一个标准的Effect文件(.effect)由两个主要部分组成:
CCEffect:用于声明渲染技术(Technique)、渲染过程(Pass)、渲染状态、材质参数等属性。CCProgram:用于声明顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader)代码片段。
CCEffect %{
techniques: // 渲染技术
- passes: // 渲染通道(多个按顺序执行)
- vert: vs // 顶点着色器入口函数名
frag: fs // 片元着色器入口函数名
<optional: render state> // 渲染状态
}%
CCProgram vs %{
// 顶点着色器代码
}%
CCProgram fs %{
// 片元着色器代码
}%
2.2 CCEffect
- 渲染技术(techniques):一个
Effect可以包含多个techniques,引擎按顺序尝试使用这些技术,第一个被支持的将被选用,常用于兼容不同平台(例如,为 WebGL 1.0 和 2.0 提供不同实现)。 - 渲染通道(passes):每个
pass定义了一次完整的几何体绘制过程(多Pass渲染按顺序执行)。vert:指定顶点着色器使用的CCProgram名。frag:指定片元着色器使用的CCProgram名。- 渲染状态(Render States):控制
GPU的固定功能管线。properties: 定义uniforms,连接编辑器与脚本(用于在编辑器面板中暴露可调节的参数,并与着色器代码中的uniform变量绑定)。blendState: 混合状态。rasterizerState: 光栅化状态(剔除、多边形模式等)。depthStencilState: 深度和模板测试状态。dynamics: 定义动态修改的状态(如stencilRef)。
2.3 CCProgram
CCProgram里面编写实际的着色器代码,Cocos使用一种宏预处理的方式来实现跨平台兼容。
- 头文件引入:
- 使用
#include <cc-local>引入Cocos内置的Shader头文件(如cc-global); - 这些头文件提供了统一的变量、函数和宏,以屏蔽不同平台和图形API的差异。
- 使用
- 宏语法(
#define):Cocos的预处理器会在编译时根据目标平台,将宏展开为正确的GLSL代码。- 格式:
#define <macro> <optional: value> - 常见内置宏:
CC_PROGRAM_vert/CC_PROGRAM_frag:帮助区分当前编译的是顶点还是片元着色器。CC_GLES3/CC_GLES2:标识目标图形 API 版本。attribute->in(vertex),varying->out(vertex) /in(fragment) 等,用于处理不同版本间的变量声明。
- 格式:
- 程序入口: 必须提供一个
main函数作为着色器的入口点。- 在
main函数中通常会调用CCVertInput/CCFragInput等工具函数来简化输入处理。
- 在
- 着色器输入/输出:
- 顶点着色器输入:通过
CCVertInput标准函数获取模型空间坐标、法线、纹理坐标等。 - 顶点着色器输出 & 片元着色器输入:通过一个结构体(通常命名为
VertexOut或vfXX)传递。必须包含vec4 gl_Position。 - 片元着色器输出:通常是
vec4 gl_FragColor(GLES2) 或layout(location = 0) out vec4 cc_fragColor(GLES3)。
- 顶点着色器输入:通过
3. Cocos Shader 实例分析
打开Cocos Creator资源管理器面板中internal/effects/for2d目录下的builtin-sprite.effect文件,可以看到主要内容如下:
CCEffect %{}%:定义渲染技术和通道配置
techniques:
- passes:
- vert: sprite-vs:vert # 指定顶点着色器程序和使用的方法
frag: sprite-fs:frag # 指定片元着色器程序和使用的方法
# 深度和模板状态配置(禁用深度测试和写入,适用于2D精灵渲染)
depthStencilState:
depthTest: false # 关闭深度测试
depthWrite: false # 关闭深度写入(不更新深度缓冲区)
# 混合状态配置(开启颜色混合,实现透明效果)
blendState:
targets:
- blend: true # 开启
# 混合因子配置:实现标准的Alpha混合
blendSrc: src_alpha # 源因子 = 源Alpha值
blendDst: one_minus_src_alpha # 目标因子 = 1 - 源Alpha值
blendDstAlpha: one_minus_src_alpha # Alpha通道目标因子 = 1 - 源Alpha值
# 光栅化状态配置
rasterizerState:
cullMode: none # 禁用背面剔除,显示双面精灵
# 属性配置
properties:
alphaThreshold: { value: 0.5 } # 设置Alpha阈值,默认值为0.5,用于Alpha测试
CCProgram sprite-vs %{}%:顶点着色器程序
precision highp float; // 声明高精度浮点数,提供更好的数值精度
// 引入Cocos内置全局uniform变量(如变换矩阵、时间等)
#include <builtin/uniforms/cc-global>
// 条件编译:如果定义了USE_LOCAL宏,则引入本地uniform变量
#if USE_LOCAL
#include <builtin/uniforms/cc-local>
#endif
// 条件编译:如果定义了SAMPLE_FROM_RT宏,则引入常用定义
#if SAMPLE_FROM_RT
#include <common/common-define>
#endif
// 输入属性:从顶点缓冲区读取的数据
in vec3 a_position; // 顶点位置坐标
in vec2 a_texCoord; // 纹理坐标
in vec4 a_color; // 顶点颜色
// 输出变量:传递到片元着色器的数据
out vec4 color; // 顶点颜色
out vec2 uv0; // 处理后的纹理坐标
// 顶点着色器-主函数
vec4 vert () {
// 将顶点位置转换为四维齐次坐标
vec4 pos = vec4(a_position, 1);
// 条件编译:如果定义了USE_LOCAL宏,则应用模型世界矩阵
#if USE_LOCAL
pos = cc_matWorld * pos; // 应用模型世界矩阵
#endif
// 条件编译:如果定义了USE_PIXEL_ALIGNMENT宏,则进行像素对齐
#if USE_PIXEL_ALIGNMENT
pos = cc_matView * pos; // 应用视图矩阵
pos.xyz = floor(pos.xyz); // 对齐到像素中心
pos = cc_matProj * pos; // 应用投影矩阵
#else
pos = cc_matViewProj * pos; // 应用视图投影矩阵
#endif
// 传递纹理坐标
uv0 = a_texCoord;
// 条件编译:如果定义了SAMPLE_FROM_RT宏,则处理纹理坐标翻转
#if SAMPLE_FROM_RT
CC_HANDLE_RT_SAMPLE_FLIP(uv0); // 翻转Y轴(因为Cocos与OpenGL的纹理坐标系不同)
#endif
// 传递顶点颜色
color = a_color;
// 返回变换后的顶点位置
return pos;
}
CCProgram sprite-fs %{}%:片元着色器程序
precision highp float; // 声明高精度浮点数
// 引入内置的Alpha分离采样和Alpha测试
#include <builtin/internal/embedded-alpha>
#include <builtin/internal/alpha-test>
// 输入变量:从顶点着色器传递过来的插值数据
in vec4 color; // 顶点颜色
// 条件编译:如果定义了USE_TEXTURE宏,则进行纹理采样
#if USE_TEXTURE
in vec2 uv0; // 纹理坐标
#pragma builtin(local) // 告诉编译器cc_spriteTexture是内置的本地uniform
layout(set = 2, binding = 12) uniform sampler2D cc_spriteTexture; // 声明纹理采样器是精灵纹理
#endif
// 片元着色器-主函数
vec4 frag () {
// 初始化输出颜色为白色不透明
vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1);
// 条件编译:如果定义了USE_TEXTURE宏,则进行纹理采样
#if USE_TEXTURE
o *= CCSampleWithAlphaSeparated(cc_spriteTexture, uv0); // 从纹理中采样颜色,并与基础颜色相乘
// 条件编译:如果定义了IS_GRAY宏,则将颜色转换为灰度
#if IS_GRAY
float gray = 0.2126 * o.r + 0.7152 * o.g + 0.0722 * o.b;
o.r = o.g = o.b = gray;
#endif
#endif
// 与顶点颜色相乘
o *= color;
// 进行Alpha测试,丢弃低于阈值的片段
ALPHA_TEST(o);
// 返回最终片元颜色
return o;
}
这个Effect主要用于2D精灵渲染,支持透明效果、纹理采样和Alpha测试等功能,适用于UI元素、Sprite等2D对象的渲染。
4. Cocos Shader 实践:贴图溶解效果
实现一个溶解效果,需要标记哪些像素要显示,哪些像素要抛弃。比较好的办法是用一张噪声图(黑白灰)来给每一个像素做标记,可以利用黑透、白不透、灰半透的原理实现不规则溶解效果。

实现步骤:
- 创建Sprite组件添加贴图
- 资源管理器中创建一个自定义材质(noise-material.mtl)用于Sprite的CustomMaterial属性。
- 资源管理器中创建一个着色器文件(noise-effect.effect)用于自定义材质的Effect属性。
- 拷贝
资源管理器->intenal -> effects/for2d内的builtin-sprite.effect着色器的内容到noise-effect.effect内,然后改造:- 通过原材质UV映射来采样噪声图上对应位置的像素,通过判断该像素的明度是否小于指定阈值,来决定是否抛弃原材质像素。
// 定义渲染技术和通道配置
CCEffect %{
techniques:
- passes:
- vert: sprite-vs:vert
frag: sprite-fs:frag
depthStencilState:
depthTest: false
depthWrite: false
blendState:
targets:
- blend: true
blendSrc: src_alpha
blendDst: one_minus_src_alpha
blendDstAlpha: one_minus_src_alpha
rasterizerState:
cullMode: none
properties:
noiseTexture: { value: grey, editor: { tooltip: '噪声贴图' } }
dissolveThreshold: { value: 0.0, editor: { range:[0.0, 1.0, 0.01], slide: true, tooltip: '溶解阈值' } }
}%
// 顶点着色器程序
CCProgram sprite-vs %{
precision highp float;
#include <builtin/uniforms/cc-global>
in vec3 a_position;
in vec2 a_texCoord;
in vec4 a_color;
out vec4 color;
out vec2 uv0;
vec4 vert () {
vec4 pos = vec4(a_position, 1);
pos = cc_matViewProj * pos;
uv0 = a_texCoord;
color = a_color;
return pos;
}
}%
// 片元着色器程序
CCProgram sprite-fs %{
precision highp float;
in vec4 color;
#if USE_TEXTURE
in vec2 uv0;
#pragma builtin(local)
layout(set = 2, binding = 12) uniform sampler2D cc_spriteTexture;
uniform sampler2D noiseTexture; // 声明同名uniform(噪声贴图)
uniform Dissolve { // 非sampler的uniform需要在block中声明
float dissolveThreshold; // 声明 溶解阈值
};
#endif
vec4 frag () {
vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1);
float noiseValue = 1.0;
#if USE_TEXTURE
vec4 dissolveMap = texture(noiseTexture, uv0); // 对噪声材质采样
noiseValue *= dissolveMap.r; // 采样到的噪声像素 R 通道的分量值(任意选一个通道即可),用于表示明度
if (noiseValue < dissolveThreshold) {
discard; // 将小于阈值的片段丢弃,形成溶解
}
o *= texture(cc_spriteTexture, uv0); // 原纹理采样;
#endif
o *= color;
if (noiseValue < dissolveThreshold + 0.05) { //设置边缘过渡色
o = vec4(0.9, 0.6, 0.3, 1.0);
}
return o;
}
}%
效果展示:通过动态修改阈值(例如从原本的 0.0 逐步加大到 1.0),原材质就会有越来越多的像素被抛弃,最终使得所有像素从画面中消失。

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